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2011.06.03(Fri)

ナイトがこの先生きのこるには ~ジョブ調整編~

・次回バージョンアップでは、以下のジョブ関連の調整を予定しています。

 ・ナイト
 
  ・ジョブアビリティ「かばう」の効果を一部変更
  ・ジョブアビリティ「シールドバッシュ」が、盾のタイプに応じたダメージボーナスを得られるように変更
  ・ジョブアビリティ「神聖の印」の効果に、神聖魔法スキルに応じたダメージボーナスを追加

マジで最初に出た一言が「えっ」だったけど、

最近の傾向からして、とりあえず調整案書いてみたので突っ込んでくださいだと思うので
修正要望案を書いてみる。

かばうの効果を一部変更は未知数なので期待するとしても、
他の2つはダメージボーナスとかいらないので、

・シールドバッシュのリキャストを5分→1分に。(メリポ1で2秒短縮)
・神聖の印の効果に、エンライト効果時間中減衰なしとリアクト効果時間延長(2倍)を追加

こんな感じで使い勝手をよくしてくれるとありがたい。

■ナイトがPTにいる意味を

・盾発動時に敵の得TPを0もしくはカットする効果をシールドマスタリーに追加。
・被物理ダメージ-の発動スフィア系ジョブ特性の追加。
・ランパートを効果時間3分/リキャ5分に変更して、効果を魔法スキン→魔法防御+に。
・フィールティのリキャストを20分→15分にして、メリポ5振りでリキャスト5分に。

ナイトがタゲを取ったほうがいい/PTにいると助かるような強化をお願いしたい。
それと共に、アビリティの効果時間を長く、リキャストを短くする事で更に使いやすく。

■盾の選択肢を増やす

・コイン盾の追加。

イージス/オハンがあればナイトも一部コンテンツに混ざれるという空気が出来つつある中、
誰もがイージスオハンを作れるわけではないので、劣化イージスと劣化オハンの実装を。

■個人的に

・フェンサー4段階を追加。

[公式]
戦士同様、近接戦闘の技に秀でている上、厳しい精神修行により『白魔法』をも習得する、高貴な騎士。

とあるように、自分がやりたかった魔法剣士(剣8:魔法2くらい)なイメージに合ってたので、
片手剣が1番得意なジョブとしてナイトを選んだ自分としては、攻撃面の強化もあると嬉しいなぁ。
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テーマ : FINALFANTASY XI - ジャンル : オンラインゲーム

20:11  |  先生きのこ  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑
2011.02.22(Tue)

ナイトがこの先生きのこるには ~ナイト編~

レベルキャップ開放でナイトの基本性能が他ジョブに置いていかれている。
ナイトがこの先生きのこるには、何がどれくらい足りてないのか。
イージス・オハンを調整する前に、まずはナイトというジョブの底上げを。

■ナイトの現状

火力ではエンピ武器前提で他前衛比5~6割(7割はなさそう)。
物理防御では空蝉5枚の忍者、カウンター8割のモンク、回避8割のシーフに遠く及ばず。
魔法防御でも、シェル+被魔法カット装備の充実で他ジョブと大差無し。

■どうして差がついたのか…

装備ではそこまで差がついてない。Lv75→90でヘイスト22→26%。
AF3+2は攻撃面も意識した性能。ゼルスティアラ、トワイライト系も装備可能。
アルマスシャンデもエンピの中では悪くない設定。
問題は攻撃系のアビ、ジョブ特性が無いこと、コンビネーションの差。

物理防御に関しても、
回避スキルA+物理回避率アップ>>>>盾スキルA+物理防御力アップ
と大きな差がある。

そこで、追いつかないまでも、差を埋める強化案を考えてみる。

■攻撃:フェンサーの追加と発動条件変更

・戦士と同じレベルで、フェンサー4段(TPボーナス+45、クリ+9%)を追加する。
・フェンサーの発動条件を片手一刀時から、片手武器装備時(二刀流でも可)に変更する。
・フェンサー+装備の追加で、フェンサー5、6段になれるように。

他前衛比5~6割の火力を7~8割程度まで引き上げられると理想的。

※発動条件変更の影響で、片手斧戦士が強くなるが、両手斧一強時代なので問題ない。
※忍/戦も若干強くなるが、サポのフェンサーは1段(TPボーナス+20、クリ+3%)なので誤差。

■防御:盾発動率アップとシールドマスタリー強化

・回避スキルのように、盾スキルの盾発動率への影響をリニアにする。
(例:盾スキルメリポ4段(盾スキル+8)で盾発動率4%アップ。)
・盾発動時、敵の得TPカットをする(盾のカット率と同じくらい)。

盾スキルをブーストすれば格上でもそれなりの発動率に。相対的にオハン弱体。

■特殊:使える神聖魔法の追加

・敵を被ダメージアップ状態(10%くらい)にする専用神聖魔法の追加

ナイト自体は弱くても、ナイトがPTにいる事で、PT全体の火力が上がるみたいな。
神聖の印もあまり使い道がなく死んでるので有効活用。

■目指すところ

・ナ盾だと戦闘時間2倍→ナ盾だと戦闘時間1,5倍

5→10にしてくれとは言わないけど、5→7くらいにして欲しい感じ?

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22:55  |  先生きのこ  |  TB(0)  |  CM(4)  |  EDIT  |  Top↑
2011.02.11(Fri)

イージス大復活?



イージスの盾発動率を上げるべきという人がいるけど、イージス先生がきのこるには

物理枠:回避盾、カウンター盾、オハン、ペット盾、絶対防御

ここに乗り込んでオハンと競合するよりは

魔法枠:赤盾、青盾、ペット盾、絶対防御

こっちの枠をイージスで確保しておいてオハンも作ってどっちでもいけるぜ!の方が
個人的にはナイトらしくて貪欲でいい気がするなぁ。
唯一無二の特殊プロパティがもらえるならそれはそれで歓迎だけど。

両方作るの面倒だし、落ち目のナイトにそこまで力入れたくないから、
手元にあるイージスをオハン並にしろとかいう意見が多かったとしても
安易に妥協して迎合しないで、開発の人達には、コンセプトを貫いて欲しいな。

まあ盾を語る前にナイトをどうにかしないと終わコンって話もあるけど、それはまた別の機会に。

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23:05  |  先生きのこ  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
2011.01.11(Tue)

イージスがこの先生きのこるには

物理に強いオハン←唯一無二
魔法に強いイージス←シェルに食われてる

たぶんこれだけが問題。
イージスの盾発動率上げろとかは、盾のコンセプトもあるだろうし、ずれてると思うので

魔法に強いイージス←唯一無二

こうするためにイージスとシェルを競合させない方法を考えてみる。

①被魔法ダメージカットのキャップの引き上げ(50%→70%程度?)
②シェルの効果の見直し(被魔法ダメージカット→魔法防御アップ)
③イージスの性能を見直し(被魔法ダメージカット→魔法防御アップ)

①は、たぶん調整がめんどいだろうというのと、
PCが魔法に対して強くなりすぎる=魔法攻撃がメインの敵が弱くなりすぎるので
ゲームバランス的にやめたほうがよさそう。

②は、イージスを筆頭に被魔法ダメカット装備の価値が向上。
魔法防御アップ装備がシェルと競合して効果が落ちるくらい。悪くはなさそう。

③は、たぶん1番簡単な調整。
ただし、過去に装備の性能を大きく修正した事はほとんどないので現実的ではない?
他装備にはほとんど影響を与えないので、苦情は1番少なそう。

オハンは面白そうなので作る。それはそれでいいんだけど
オハン完成したらイージスいらねってのはなんか悲しいので、状況によって
「物理のオハン」「魔法のイージス」で使い分けるくらいの位置づけにして欲しいな。

■イージスとは関係ないけど

オハン・イージス以外の盾のカテゴリーがあんまりパッとしないので、
メイジャンか、NMドロップでもいいのでここらへんの性能の盾があるといいかな?

・盾発動率が高い代わりにカット率低めの盾
・VIT+被物理ダメージカットの盾
・AGI+回避アップの盾
・DEX+命中アップの盾
・MND+魔法防御(回避)アップの盾
・INT+魔法攻撃(命中)アップの盾
・各種属性耐性大幅アップの盾

現状ナイト以外が二刀を捨てて盾を装備する意味があまりないので、
後衛用も含めて「盾装備してもいいかも」ってくらいのバリエーションがあると面白そう。
ついでにナイト以外でも使えるシールドマスタリー付きのアクセサリとか追加で。

滅亡のコインも余ってることだしコイン盾なんてのも(チラッ

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20:57  |  先生きのこ  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
2010.10.28(Thu)

FF11がこの先生きのこるには ~新規獲得編~

「先生きのこ」したかっただけというのは置いておいて

■フリートライアルの終了

2008年10月9日にサービスを開始。
2010年9月30日に終了。(個人的には業者tell消えてGJ)

FF14が滑り気味とは言え新規プレイヤーが増えにくいFF11は先細りが予想される。
そこで、これからFF11に新規を呼び込むとしたらどうしたらいいかを考えてみる。

■新規に厳しいFF11の問題点

FF11は8年続いてるゲームなので色々古い部分はある。
FF14がスタートした中、今更FF11を始めてみようという人は少ないかもしれない。
でも、昔から興味はあってちょっとやってみたいと思ってる人もいるかもしれない。
で、FF11ってどんなゲーム?

「FF11はレベル75になってからがスタート地点」

これは冗談のように見えて実は本当の話。
今のFF11はキャップレベルを対象としたコンテンツを中心にゲームデザインされている。
が、多くのプレイヤーはいずれキャップレベルに達するので、それ自体は問題ではない。

ただし、今から始める人にとっては低レベル帯のプレイ人口が減っていて
レベル上げPTも組みにくく、FOVもあるとは言えソロで上げるには大変な状況。
とにかくレベル75が遠い。

・レベルがあがりにくい。
・スキルがあがりにくい。
・お金がたまらない。
・低レベルでPTが組みにくい。
・一部のミッションがレベル制限があるため難しい。
・限界クエストが超えられない。

この辺りの問題が解決されれば、FF11始めてみよう、続けてみようという人も増えるかもしれない。

■ミッション・クエストクリアで経験値ボーナス

クエストクリアで千単位、ミッションクリアで万単位の経験値ボーナス。
FF11の世界観を楽しみながら、レベルも上がって一石二鳥。
クエストをこなすことで経験を積むというのは世界観的にもおかしくはないはず。
繰り返しクエストは初回のみ経験値有りで、2回目以降は無しが妥当か。

■スキル上げ道場

レベルがあがりやすくなればスキル上げが更においつかなくなるので、

・スキル1~100、101~200辺りのスキルアップ確率を更に上昇させる
・スキル上げ専用のコンテンツの追加
・既存のコンテンツにスキルアップ要素を追加

全部やるとやりすぎなので、どれか1つでも。
既存コンテンツに追加は、カンパニエでスキルが上がるようにするとか
FOV、MMMでNMを倒すとスキルアップ(5くらい?)の本を落とす要素の追加とか。
スキルアップの本に関しては武器スキルのみで。ガードはマジ聖域。

■FOV拡張

・ヴァナ1日1ページ制限有り・経験値等3倍
・ヴァナ1日1ページ制限無し・経験値等そのまま・同じページは1日で1回まで

これもどちらかで。
ページ数自体も5→10くらいにして色々なモンスターを狩れるといいかも。
葉で受けられるサポートの種類を増やす。(劣化アートマ)

■茶箱・青箱強化

適正レベルのモンスターが落とす茶箱に稀に高額のギルを混入。また茶箱か→茶箱ktkrに
練習相手が落とす茶箱には入れない。高レベル乱獲対策。
青箱のテンポラリの種類を増やす。呪符リレイズとか霊薬とか。

■冒険のお供にフェロー

フェロー導入をもう少し簡単に。
初期の呼び出し時間、撃破数、呼び出し回数等をもう少し多目に。
PTが組みにくい対策としてフェローが冒険をサポート。

新規とは関係ないけど、フェローは拡張次第で真面目に金取れるので、担当者を育てるべき。
会話パターン・着せ替えの種類増、呼び出しエリアの拡大、常時呼び出し可、指示系統強化とか。
次の課金クエになれる素質を持ってる。2垢は無理だけどフェローに980円ならって人はいるはず。

■ミッションのレベル制限撤廃

ミッション6の3国ミッションと、ミッション11のフェ・インミッションのレベル制限撤廃。

■限界クエ緩和or撤廃

限界クエ1と2の緩和をする。
緩和する場合は、限界クエ1の場合は素材3種の内1種だけでいいとか、
限界クエ2はモンスターをソロ(+フェローくらい)で倒せるレベルに調整。

■ここまで書いて

ソロでなんでもだとオフゲライクになってしまって、
PT慣れしない、PTスキルが磨かれにくいという問題が。
それはまた別の対処法を考えるとして、まずスタート地点に立つ(Lv75になれる)事
そこから先はマゾゲー適正とかもあるし、その人次第になるけど。

これから既存コンテンツのテコ入れも始まるらしいので、
アビセア準拠で、色々なコンテンツに手が入るといいなぁ。

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