2017年04月 / 03月≪ 123456789101112131415161718192021222324252627282930≫05月
--.--.--(--)

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--:--  |  スポンサー広告  |  EDIT  |  Top↑
2011.06.04(Sat)

妄想コイン盾

お久しぶりの妄想シリーズ。
プチプロデューサーがコイン盾実装するとしたらこんな感じでどやwみたいな。

次点装備ということで、最終的に本家の半分程度の性能、作成難度もそれなりに設定してみた。
一応、改修前のエコーズでのコイン枚数設定。

■劣化イージス(仮)

No.名称性能盾タイプ入手方法/試練内容
-デュナミスシールド防22 デュナミス:防28
Lv75~ナ
1ルンゴ4枚/モニヨン4枚/100バイン4枚
-劣化イージス-1防?
被魔法ダメージ-5%
Lv80~ナ
3誕生のコイン30枚
-劣化イージス防?
被魔法ダメージ-10%
Lv85~ナ
3発展のコイン30枚
-劣化イージス+1防?
被魔法ダメージ-15%
Lv90~ナ
3栄華のコイン30枚
-劣化イージス+2防?
被魔法ダメージ-20%
Lv95~ナ
3衰退のコイン30枚
-劣化イージス+3防?
被魔法ダメージ-25%
Lv99~ナ
3滅亡のコイン30枚

イージスと同じく被魔法ダメージカット上限突破。
Lv99でようやくLv75イージスと同じ被魔法ダメージカットに。
コイン各30枚ずつでは少なすぎる?50枚とか、最後は滅亡75枚とかでもいいかも。

■劣化オハン(仮)

No.名称
性能
盾タイプ
入手方法/試練内容
-ウティリスシールド防1
Lv85~ナ
3アビセア覇者エリア20,000クルオと交換
-劣化オハン-1
防?
被魔法ダメージ+20%
Lv85~ナ
3
滅亡のコイン30枚
-
劣化オハン
防?
被魔法ダメージ+15%
Lv85~ナ
3
衰退のコイン30枚
-
劣化オハン+1
防?
被魔法ダメージ+10%
Lv90~ナ
7
栄華のコイン30枚
-
劣化オハン+2
防?
被魔法ダメージ+5%
Lv95~ナ
7
発展のコイン30枚
-
劣化オハン+3
防?
Lv99~ナ
7
誕生のコイン30枚

盾タイプ7…盾発動率100%、カット率35%

オハンと同じくLv90~実用性能に。
強化ごとにカット率アップも考えたが、盾タイプ乱立は避けたいので
被魔法ダメージ+を徐々に減らすことで強化モチベーションとした。

■エコーズ次第だけど

もし8月の改修後のエコーズが、ヴォイドウォッチみたいな個人報酬制になって、
協力クリアプレイが前提になれば、これをエサにエコーズ盛り上がるかも?
スポンサーサイト

テーマ : FINALFANTASY XI - ジャンル : オンラインゲーム

18:42  |  妄想シリーズ  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
2011.02.24(Thu)

妄想エコーズ ♯2

WS000175.jpg

前回の妄想エコーズから約7ヶ月。2度のVUを挟み、アビセア3部作も一段落。
当時とは様相も変わり、キャップ開放による難易度の低下、エンピWSの有用さの広まりから、
過疎コンテンツだったエコーズもいろんな意味(?)で人気コンテンツに。

そうなると顕在化してくる、戦利品をめぐるソロと団体の攻防。
ソロでも気軽に参加~が売りのはずなのに、現場で事件が起きているのは

「他人が出した成果を奪い合う事をシステムが認めている」

という問題を抱えているから。

「占有コンテンツではない事」も、問題を引き起こしている原因の1つではあるが、
ほとんどの人が、譲り合いや交渉でなんとか穏便に進めようとしている現状、
問題を取り除けば、野良でも協力プレイ、絆プレイを出来る要素も持っているので
安易に占有コンテンツ化してしまうのは、ちょっと待って欲しい。

これ以上不幸な事件が起こらないようにするには、どうすればいいか考えてみる。

■対策

<戦利品の管理>

・エリア全体→ソロ、PTアラ単位に。(通常エリアと同じ)

とりあえずこれで、ソロと団体の戦利品の奪い合いは無くなる。
団体がソロに怯える事もなくなり、逆にソロは団体がいても戦利品を確保出来る。

<戦利品獲得の条件>

・クリア出来た場合…ソロ、PTアラにそれぞれ戦利品。
・クリア出来なかった場合…終了5分前にソロ、PTアラにそれぞれ戦利品。
・戦利品の中身は、評価ポイントに応じて個数、内容が変化。(PTならトータルで査定)

クリア出来た場合戦利品コインコイン袋高額装備
ソロ2個1個~無し無し
PT(6人)10個2個~1個~1個~
アラ(12人)10個2個~2個~1個~
フルアラ(18人)10個3個~3個~2個~

適当だけど大体これくらいで。
クリア出来なかった場合は、ボスを何匹倒せたかでコイン袋が増減する感じ?

<ドロップ品>

・モンスターからのドロップを無しに。

全体ロットが無くなるので、モンスターからのドロップを無しに。
モンスターにトドメを刺したPTにドロップする仕様だと、トドメイナゴ問題が。

<順位箱>

・順位箱を戦利品に移すコマンド追加。
・順位箱に小袋だけでなくコインも追加。
・順位箱から何を取ったか、PTに通知する仕様に。(アビセア箱の流用で)

PT内でコイン、小袋を融通し合えるようになる。
最後のは他人を信用できないのか?って話だけど、野良なんかだと
中に何が入ってたかわからないってのは、揉める要素なのであった方が安心?

<占有システム>

・攻略率50%~の占有システムは無しにする。

戦利品の取り合いが無くなるので、占有システム自体いらなくなる。

■要するに

応募型ではない、募集型のカンパニエユニオンみたいな。(わかりにくい)
アイテム入手手段に関しては、安定確実のポイント制もいいかなと思ったけど、
ランダム制で目的のアイテムが出た時のキター感は大事だと思うので、エコーズはこのままで。

とりあえずは、取り合いを無くせばソロはソロ、団体は団体で気兼ねせずに活動できるようになる。
PT内である程度アイテムを融通出来るようになれば、ソロ同士現地でPT組んだりして
協力プレイも出来るコンテンツになっていいんじゃないかなぁ。

テーマ : FINALFANTASY XI - ジャンル : オンラインゲーム

02:22  |  妄想シリーズ  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑
2011.01.31(Mon)

妄想バランス ~レリミシエンピ編~

アビセアが主戦場なせいもあるけど、エンピ(WSが)強すぎで一部レリミシが死んでるので
作成難度と強さのバランスを取るとしたらどうすればいいか妄想してみた。

■レリック(エンピ)WSの開放

・レリック(エンピ)WSを特定の条件でPCに開放

条件…75レリック(85エンピ)武器所持か、潜在レリック(コイン)武器+試練で覚える。
エンピWS強すぎなので、コイン武器で覚える場合は、試練は難しめのやつで。

■クリ多段以外のWSの強化

・クリティカルヒット修正の無いWSに月光のような攻撃力補正をつける。

なんでもかんでもクリ多段にするよりは攻撃力補正で特色を、専用WSは強くあるべき。
アビセア内の侍とかちょっとは復権するかも。

■二刀流サブの修正

・レリック、ミシックをサブに持った時のステ補正無し、倍撃無しを廃止。

アフターマスはメインに持った時だけでいいかも。

■エコーズ、サルベージのてこ入れ

・エコーズの取り合い仕様の修正
・サルベージのリニューアルもしくは、アレキの産出量アップ

これは同時にやらないとエコーズが修羅場になる。
アレキはミシックを唯一無二にするなら、あえてそのままにするのもありか。アレキ1個1万とか胸熱。

■予想されるバランス崩壊

これらをやると、どう考えても一部の武器種はミシック一強になるけど
ミシックは複数作るのも難しいし、とりあえず現状を打破するにはこれくらい有りかなぁと。
アビセア終わったらとか99になったらとか待ってらんねーよって人も多いと思うので。

コンカラーでウッコ、グランツでビクトリー、ブルト+エクスでシャンデ?
レリック→エンピとそれぞれ全盛時代があったわけだから、ミシックの時代が来てもいいような。

まあWS開放が無くても、レリミシで撃つWSの強化は引き続き行ってもらって、
ミシック>レリック>エンピになるような形に持っていってもらいたい所。作成難度的に。

テーマ : FINALFANTASY XI - ジャンル : オンラインゲーム

22:07  |  妄想シリーズ  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
2010.11.05(Fri)

妄想メイジャン ~ノック編~

難易度の高い一部のノック数緩和、天候ボーナスGJ。
特に天候ボーナスはメリハリがつくので、単調になりがちなノックにはいい感じ。

ただそれでも天候が消えたら、何も出来ない待ち時間があったり
一度天候ボーナスを体験すると、天候無しでは生きていけない体になったりと
まだまだ改善の余地ありだと思うので、メイジャンスレにあった案を元に妄想してみる。

■FOVでソロレベルシンク

メイジャン対象のモンスターの範囲を拡大するために、FOVでソロレベルシンク出来る機能を追加する。
レベルシンクじゃなくて、従来のBF等のレベル制限でもOK。10レベル刻みくらいで。
2垢で低レベルにシンクするやり方をソロでも出来るように。

■従来の方式

例えば従来の「ビースト類300 雷天候or雷曜」

楽以上のビースト類を
・雷曜日に倒す…1点
・雷曜日以外で雷天候が出ている時に倒す…5点
・雷曜日で雷天候が出ている時に倒す…6点

となり、単純に0点か1点か5点か6点となる。
条件がほぼ一致しないと他PCと一緒に出来ないので、特定の場所以外ではPTを組みにくい。

■条件ごとに加点ボーナス新方式

新方式では、「ビースト類300 雷天候or雷曜」をビースト類雷曜日雷天候の3つの条件に分け、
楽以上のモンスターでこの条件をどれか1つ満たして倒せば1点とする。2つ満たせば2点。3つなら3点。

つまり、楽以上で
・曜日、天候を問わずビースト類を倒す…1点
雷曜日ビースト類以外を倒す…1点
ビースト類雷曜日雷天候時に倒す…3点

これのいい所は、1つでも条件が合えばPTが組めること。
(例:雷曜日に、雷ビーストの人と雷バードの人がPTを組んで別々に狩る)
1つでも条件を確定して狩場に行けばいいので「待ち(0点)」をほとんど無くす事が出来る。
それから、ソロになりがちな〆系の例えばプラントイド類サベッジブレードで止めが条件のPCが
どちらかの条件を持つPCとPTを組めば、自分で〆なくても1点は入るので、獲物の取り合いを避けられる。

従来の方式と比べて最高が3点になるものの、
PTが組みやすくトラブルも避けやすくなるので、トータルで見れば悪くないはず。

■レリック・ミシックに関して

新方式を採用すれば、レリミシノックは大幅に緩和される。(特に後衛系)
ただ、開発がこれからレリミシをどうしたいかによってはレリミシのみ新方式から除外でもいいと思う。

・ノックは地獄だが、それに見合った性能にする。(レリミシ≧エンピリ)
・ノックは緩和するが、それに見合った性能にする。(レリミシ=エンピリ)
・既に地獄ノックを終えた人を考慮して、ノックは緩和しない。(現役プレイヤー重視)
・ノックを緩和すれば復帰しそうな人を考慮して、ノックを緩和する。(引退者復帰支援)

個人的にはノック緩和されるとありがたいけど、
性能でぶっちぎるなら、ノックそのままでも受け入れるつもり。
まあレリックとエンピ両方作って、場面で使い分け予定なのでどっちに転んでもOKっていう。

テーマ : FINALFANTASY XI - ジャンル : オンラインゲーム

00:08  |  妄想シリーズ  |  TB(0)  |  CM(2)  |  EDIT  |  Top↑
2010.08.10(Tue)

妄想メイジャン ~防具編~

武器メイジャンは、性能=好評 試練内容=やや不評 だったと思うので、
防具メイジャンは、以下の問題点を解決するような試練内容にしてみてはどうか。

■問題点

・ひたすらモンスターを倒すだけなので飽きる
・既存コンテンツLSの過疎化
・収納にある捨てられない装備
・グラフィック重視で装備を選べない

■リソース(資源)の再利用

・既存コンテンツをメイジャンの試練内容に絡める。
・既存コンテンツで取得できる装備をベースにする。

■試練内容と効用

・ナイズル装備を強化するために1層~100層まで記録するという試練
→ミシックWSを覚えたい人が、進行層で人を集めやすくなる。

・リンバス装備を強化するためにメタルチップエリアやボスが落とす素材を要求される試練
→PMを進めてアル・タユに行けるようになった人が、リンバスで人を集めやすくなる。

・サルベージはどんな試練内容がいいかはわからないけど、アレキ算出量が増えるように。

■ベース装備

・ナイズル装備
・リンバス装備
・サルベージ装備

■強化項目

とりあえず前衛系で

・STR
・DEX
・攻撃
・命中
・ヘイスト
・ストアTP
・ダブルアタック
・被物理カット
・被魔法カット
・HP

これらを装束別に割り振る、もしくは部位ごとか個別で割り振るとして
1つの装備は1ルートしか強化できないようにしつつ、
どの強化をするかEQ眺めつつ小一時間悩むようなバランスで。

後は取得難易度の差で最終性能が、
サル装備>リンバス装備>ナイズル装備
になるようにすればいいかな。差は縮まっていいと思う。

■例えば

アスカルマノポラ[両手]防23 DEX+5 回避+8 敵対心+4 ヘイスト+2%
├アスカルマノポラ[両手]防23 DEX+5 回避+8 敵対心+4 ヘイスト+3%
├アスカルマノポラ[両手]防23 STR+6 DEX+5 回避+8 敵対心+4 ヘイスト+2%
├アスカルマノポラ[両手]防23 DEX+5 命中+5 回避+8 敵対心+4 ヘイスト+2%
└アスカルマノポラ[両手]防23 HP+20 DEX+5 回避+8 被物理ダメージ-2% 敵対心+4 ヘイスト+2%

こんなんでも結構迷う。

ホマムマノポラ[両手]防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘイスト+3%
├ホマムマノポラ[両手]防20 HP+20 MP+20 命中+4 敵対心+3 ヘイスト+4%
├ホマムマノポラ[両手]防20 HP+20 MP+20 命中+6 敵対心+3 ヘイスト+3%
└ホマムマノポラ[両手]防20 HP+30 MP+20 命中+4 被物理ダメージ-2% 敵対心+3 ヘイスト+3%

これだとかなり迷う。

アレスガントレット[両手]防20 HP+1% MP+1% STR+4 VIT+4 命中+10
├アレスガントレット[両手]防20 HP+1% MP+1% STR+4 VIT+4 命中+10 ヘイスト+2%
├アレスガントレット[両手]防20 HP+1% MP+1% STR+8 VIT+8 命中+10
└アレスガントレット[両手]防20 HP+2% MP+1% STR+4 VIT+4 被物理ダメージ-3% 命中+10

サルベージ始めるレベル。

要するに課金クエ装備の追加ステータスを全部位で楽しめる(悩める)みたいな。

テーマ : FINALFANTASY XI - ジャンル : オンラインゲーム

00:12  |  妄想シリーズ  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
 | BLOGTOP |  NEXT
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。